O que Flappy Bird pode ensinar sobre criação de produtos

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Flappy Bird é um jogo irritante. É mal feito e utiliza elementos explicitamente chupados de outros jogos. Não traz nada de inovador e não possui nem mesmo um objetivo real, uma aventura, um fio condutor. A primeira coisa que você pensa quando começa a jogar é: só isso? Pra sempre?

É, apenas isso.

Vi um amigo comentando que o jogo deve ter demorado menos para ser desenvolvido que o tempo que gasto para enviar o jogo para a App Store/Play. A mecânica é simples, você toca na tela do celular para fazer o passarinho voar. Este passarinho precisa passar entre canos ripados do Mario World. Se tocar em algo, você perde.

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Voa, passarinho!

Mesmo com todo esse grau de simplicidade, Flappy Bird tem muita coisa para nos ensinar quanto ao desenvolvimento de produtos.

Quando converso com empreendedores, sempre acabamos caindo em alguns assuntos bem recorrentes. Todos se preocupam com a qualidade e detalhes do produto, o diferencial em relação aos concorrentes, refinamento até o lançamento da versão final.

Mas a verdade é que muito do esforço desempenhado na fabricação de um produto acaba passando batido para o publico geral. Uma prova é o fato de que Flappy Bird é simples e tosco, mas chegou a render 50 mil dólares ao dia para seu criador.

Menos funciona muito bem

O mercado é grande e existem necessidades de todos os tipos.

No universo dos games, muita gente está ocupada produzindo verdadeiras obras de arte. Jogos enormes com cenas em computação gráfica que deixam produtoras de cinema com inveja, diálogos complexos com grandes batalhas, sistema de premiação baseados em conquistas, trilogias fantásticas, e por aí vai.

O mercado de games já alcançou um nível tão alto que deixa alguns filmes épicos passando vergonha.

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Orçamento em milhões de dólares

Entretanto, todo esse esforço e investimento não significa nada para o consumidor final. O mercado não quer saber quem você é.

Na App Store/Google Play você vai encontrar jogos lindamente executados que gastaram horas em design, produção e desenvolvimento. Quem assistiu o documentário Indie Game pode conhecer um pouco do sofrimento que é desenvolver um jogo sem o auxílio de uma grande produtora.

Link Youtube

O documentário é lindo, mostra toda a batalha de desenvolvedores apaixonados, criando os jogos que sonham jogar. Infelizmente, a pessoa do outro lado, o cliente, não sabe disso. O mercado não quer saber quantas noites você passou em claro desejando que o código funcionasse, ou como você corrigiu aquele bug com uma ideia ninja, ou ainda, quanto trabalho deu para elaborar o puzzle que libera o item mágico que ajuda a encontrar o chefão da última fase.

O exemplo está diretamente vinculado ao mundo dos jogos, mas se aplica ao mercado de todas as formas. Às vezes, ao invés de tentar fazer mais do que a concorrência, você precisa fazer menos. No caso do Flappy Bird, bem menos.

A 37 Signals (que agora está mudando de nome para Basecamp) é uma empresa bem conhecida pelos interessados em tecnologia, e vem fazendo um belo trabalho na elaboração de materiais para startups que desejam se estruturar de uma forma mais enxuta. No livro Getting Real este conceito de produtos menores e mais simples fica bem claro, como no capítulo Construa Menos.

Traduzi livremente um trecho para explicar:

“A sabedoria convencional diz que para vencer seus competidores você precisa fazer algo a mais. Se eles têm quatro funcionalidades, você precisa de cinco. Se eles gastam X, você precisa gastar XX. Se eles têm 20, você precisa de 30.
O que fazer então? A resposta é menos. Faça menos que os competidores para vencê-los. Resolva problemas simples e deixe os problemas cabeludos e difíceis para outra pessoa. Ao invés de adicionar funcionalidades, tente remove-las. Ao invés de fazer mais, faça menos.
Por menos, queremos dizer:
Menos funcionalidades;
Menos opções/preferências;
Menos pessoas ou estrutura corporativa;
Menos reuniões e abstrações;
Menos promessas.”

O Flappy Bird pode ter alcançado isso de forma totalmente acidental, mas isso não reduz seu impacto. O jogo levou de 2 a 3 dias para ser desenvolvido e, com sua estrutura extremamente simples, mantém milhares de pessoas jogando sem parar. O jogo não tem a ambição de ser uma grande saga, nem ser lindo ou profundo.

Baterias de celulares são recurso limitadíssimo, talvez sendo o maior gargalo da geração moderna de aparelhos celulares. Poucas pessoas aceitariam um jogo ultra-pesado que consuma 40% de bateria em 30 minutos de uso. Quase ninguém quer gastar 4 horas segurando um celular passando por vários níveis ou fases. O usuário médio normalmente busca uma partida rápida, que dure 15 segundos para passar o tempo enquanto espera sua vez numa fila.

Os jogos para celular mais populares são os que permitem que o jogador pare a qualquer momento, conseguindo jogar um minuto ou meia hora, dependendo da vontade. Mesmo com as opções de pausar ou salvar existente nos jogos mais complexos, no Flappy Bird uma partida completa, do início ao fim, dura uma questão de segundos. O que faz o processo de reiniciar e jogar o mais simples possível.

Flappy Bird merece uma categoria própria chamada Extreme Casual, onde uma partida raramente chega a um minuto.

Parte do grande sucesso do joguinho é ser menos em todos os aspectos possíveis.

Crítica ruim pode ser boa

Vídeos não param de surgir com pessoas tentando mostrar seu progresso ou simplesmente relatando sua opinião sobre o jogo do passarinho. Por outro lado, a quantidade de gente expressando opiniões negativas beira o inacreditável, recebendo críticas ferrenhas de gamers e blogs especializados do mundo todo.

O interessante nisso é como as críticas negativas acabam causando um efeito totalmente contrário, tornando o jogo cada vez mais tentador.

Podemos observar este mesmo fenômeno em livros que sofrem críticas muito negativas, Nassim Taleb explica:

"Para um livro, o criticismo é um emblema verdadeiro e legítimo de atenção, sinalizando que ele não é chato; Ser chato é a única coisa ruim para um livro [...] o que importa é o esforço dedicado pela crítica para prevenir que os outros leiam aquele livro, ou, de forma mais geral na vida, o esforço de falar mal de alguém é o que conta, não o que foi dito. Se você quer que alguém leia um livro, diga que ele é superestimado, no sentido de rebaixa-lo (ou subestimado para o efeito contrário)."

Alguém lembra de 50 Tons de Cinza e seu polêmico sucesso? Quanto mais pessoas falavam mal, mais pessoas compravam e liam, para saber se era tão ruim mesmo.

Com o Flappy Bird não foi diferente, quantas pessoas não ouviram falar do jogo partindo de algum comentário ruim? Cada post reclamando que o jogo roubou gráficos do Super Mario World trazia centenas de novos usuários curiosos, que terminavam aprisionados na mecânica desafiadora do jogo, repetindo o mesmo processo até conseguir um ponto extra em seu recorde.

A sorte conta

Um dos pontos que contaram a favor do Flappy Bird é a sorte. O jogo foi lançado inicialmente em maio de 2013 e ninguém nem notou. Meses se passaram até que “do nada” o jogo estava no topo dos mais baixados na App Store.

Alguém deve ter baixado acidentalmente e escrito o primeiro artigo sobre o jogo, impulsionando downloads e gerando um efeito de manada.

Se todo mundo está baixando, outros também baixam para saber o motivo.

Verificando os registros o primeiro post sobre o jogo veio da TouchArcade e em seguida a conta TheFunnyVines retuitou o artigo para seus 1,2 milhões de usuários, fazendo o jogo explodir na Europa.

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Infelizmente, temos o costume de ignorar este fator no mundo dos negócios, mas a verdade é que sorte representa uma fatia enorme de qualquer sucesso. Você pode fazer tudo certo, do jeito certo, com a metodologia perfeita e nada acontecer. Mas você pode fazer tudo errado e alguém famoso bater o olho e escrever um tweet sobre seu produto. Quando menos espera, todo mundo estará falando sobre o quanto seu negócio é brilhante.

Todo resultado pode surgir de uma rápida menção num blog famoso, tudo pode mudar se uma pessoa importante indicar você.

É sorte, mas é parte do jogo.

Haters gonna hate

Não importa o quanto seu produto faça sucesso, as chances são grandes de alguém levantar a mão e dizer que seu produto não presta.

Muitas vezes você não produziu um produto com a ambição de ser mais/melhor que o concorrente, como já falamos antes. Às vezes a sua sacada estava na tosquice e simplicidade, provavelmente o sucesso até veio disso.

Mas o Hater vai ignorar tudo isso completamente.

O produto pode ser realmente bom, mas existirá quem vai falar mal pelo simples prazer de denegrir seu trabalho. Se você produz um canal do Youtube ou um podcast, alguém vai lá destruir seu trabalho, só porque ele ¨pode¨. Se você escreveu um aplicativo, o troll vai te dar uma estrela de rating pelo simples fato de que o aplicativo não é suportado pelo celular de 199 reais que ele comprou faz 4 anos. Se você produziu um ultra game bem feito e cobra 4,99 dólares por ele, alguém vai negativar seu produto porque você não trabalha de graça e tem contas para pagar no fim do mês.

Marco Gomes citou recentemente num texto sobre Trolls em seu blog:

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“Vejam bem, o usuário que se identifica como Fernando Luís, na imagem acima, não está falando de um criminoso ou corrupto (mesmo assim seria violento, errado e criminoso), está descarregando sua frustração ao criticar um profissional.

No mesmo texto Marco cita um excelente artigo da Kotaku, onde um desenvolvedor desabafa sobre as duras críticas sofridas.”

Pelo lado da publicidade, todo esse estardalhaço pode vir a calhar, mas ninguém é de ferro. Uma das maiores habilidades modernas é ser capaz de ignorar comentários negativos, conseguir filtrar quais críticas são construtivas e quais estão apenas satisfazendo o ego de quem comentou, que tentava destruir o dia de alguém.

Quem escreve um blog, já criou algum tipo de produto ou gera conteúdo de qualquer tipo sabe do frio na barriga que dá toda vez que clicamos no botão de publicar.

Escassez aumenta o desejo pelo produto

No dia 09 de fevereiro, Flappy Bird foi removido das lojas de aplicativos do Google e da Apple, ficando apenas disponível para aqueles que já haviam baixado o aplicativo antes da remoção. Com a remoção do game, aparelhos celulares contendo o jogo passaram a ser ofertados por milhares de dólares, como se fosse o último copo d'água disponível na terra.

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Ofertas de aparelhos com Flappy Bird pelo Ebay

Não seria surpresa se daqui um tempo o desenvolvedor fizesse o "relançamento" do produto, aumentando o furor daqueles que tanto querem jogar agora, e assim também alcançando com um público novo ainda maior. Muitos negócios partem desse principio, fazem ciclos de lançamentos periódicos, deixando o produto indisponível por um determinado tempo e depois realizam um relançamento, alcançando inclusive “clientes” os que estavam em dúvida. Quem nunca teve o pensamento: "Melhor comprar logo antes que acabe de novo"?

No primeiro ciclo de escassez o possível cliente se arrepende de não ter adquirido o produto quando estava disponível. Quando o produto é relançado, este cliente faz questão de garantir sua cópia, que pelos períodos de escassez, se tornou ainda mais desejada.

É difícil saber se tudo isso foi proposital ou não. Ao que parece, tudo foi um grande acidente, resultando num enorme sucesso que nem mesmo o criador do jogo, Dong Nguyen esperava.

O que nos resta é observar como estes eventos acontecem e aprender com o resultado. Não existem fórmulas mágicas. Como disse antes, às vezes tudo depende da sorte.


publicado em 17 de Fevereiro de 2014, 07:03
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Alberto Brandão

É analista de sistemas, estudante de física e escritor colunista do Papo de Homem. Escreve sobre tudo o que acha interessante no Mnenyie, e também produz uma newsletter semanal, a Caos (Con)textual, com textos exclusivos e curadoria de conteúdo. Ficaria honrado em ser seu amigo no Facebook e conversar com você por email.


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