Conheça o boardgame de Game Of Thrones

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Antes de ler esse post, fica o aviso: se você é daqueles que acha que o jogo de tabuleiro do Game of Thrones é mais um "War" só que com pecinhas das Crônicas de Gelo e Fogo que a HBO transformou em série, se enganou.

Não recomendo esse jogo pra quem gosta de jogos simples como Banco Imobiliário ou Pictureka. Para se jogar o Game of Thrones, assim como os personagens que o vivem, é preciso pensamento muito afiado e alinhamento estratégico. Afinal, "quando se joga o jogo dos tronos, ou você ganha, ou você morre".

No jogo de tabuleiro, cada jogador representa uma das grandes famílias da série. Podendo variar de 3 a 6 jogadores, pode-se escolher entre os Stark, os Lannisters, os Baratheon, os Greyjoy, os Tyrell e os Martell.

O contexto geográfico é a terra medieval de Westeros, cujas habilidades de cada família também estarão de acordo com sua posição no mapa. Os Greyjoy, por exemplo, são a família que começa com maior vantagem nos ataques aquáticos.

Eu poderia passar esse post inteiro explicando cada parte do jogo, mas o próprio fabricante vai saber explicar melhor do que eu.

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O que quero é mostrar o universo para onde esse jogo de tabuleiro leva.

O que me conquistou nesse jogo foi a dinâmica das 3 fases de cada rodada. A semelhança que a dinâmica do jogo tem com a história me ficou clara quando percebi as atitudes que o jogo nos leva a ter. Pois é, nos tornamos aqueles personagens complexos que vemos na TV.

Acho impressionante como George R. R. Martin fugiu de estruturas simples como arquétipos ou jornadas de heróis. Ao contrário disso, vemos personagens absurdamente humanos, cujas razões egoístas os movem a tomar atitudes imprevisíveis para aqueles espectadores acostumados com histórias medievais maniqueístas. Não, não no jogo de tronos. Aqui cada um tem seus motivos para ser bom e mau. Inclusive, a maioria nem pensa no mal ou no bem que faz. O importante é estar na vantagem.

O jogo, por suas diversas variáveis e marcadores, possui alguns pontos interessantes que serão o triunfo ou a desvantagem de um jogador.

Agora fica legal. Precisamos exercitar nossa habilidade argumentativa e estratégica. Ao longo deste post, apontarei algumas destas variáveis.

1. Suporte

Nas fases de planejamento e de ação, existe um dos marcadores de ordem – as ações realizadas – chamado "Suporte". A função dele no jogo é prestar suporte à uma região que esteja sendo atacada por um inimigo. A parte interessante é que o suporte pode vir tanto de outros exércitos da sua própria família, como de um exército de um território adjacente que pertença a outras famílias.

O que isso significa? Você não ganha o jogo dos tronos sozinho.

Você precisa de aliados e, na maioria das vezes, eles vêm de outras famílias. Não dá pra ser individualista no jogo, tem que saber fazer alianças.

Gosto de pegar como exemplo para essa variável a Margaery Tyrell, interpretada na série pela lindinha Natalie Dormer. No começo da série ela dá apoio e espera se tornar rainha ao lado da casa Baratheon. Quando o jogo vira e ela se vê na posição de perder o marido, ela corre para King's Landing e se oferece para casar com o Rei Joffrey, o mimadinho da família Lannister. Aparentemente, pelo que vemos na série, não interessa com quem que a menina ambiciosa da casa Tyrell fique, desde que ela seja "a rainha, e não uma rainha".

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2. Mantimentos

Outro elemento interessante do jogo é o marcador da fonte de mantimentos, chamado em inglês de "Supply". Eles são adquiridos à medida que se tem posse das terras com um "barril". Sendo assim, quanto mais territórios com barril você tiver, mais exércitos pode sustentar, o que facilita suas conquistas e vitórias. Não tem como criar um exército se você não tiver como sustentá-lo. Por isso a necessidade de dominar terras onde exista uma riqueza em mantimentos.

Esse elemento no jogo é super condizente, pois se você, como jogador, é um governante que não se importa com a alimentação de seu povo e seus soldados, pode não ter apoio para reinar. Um exemplo claro na série é o ataque do povo ao Rei Joffrey na segunda temporada. Se ele tem dinheiro para reformar a sala do trono de ferro, porque não teria para alimentar seu povo?

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3. Defesa contra os Wildlings

Os Wildlings são pessoas "selvagens" na concepção do povo de Westeros. Eles ficam do outro lado da muralha que é guardada pela Patrulha da Noite.

Durante a fase de Westeros, se viramos uma carta com um ataque dos Wildlings ou se o marcador deles chegar a 12, teremos um ataque a Westeros que deverá ser impedido por todas as famílias.

Essa é a parte colaborativa do jogo e imprescindível para que todos os jogadores mantenham-se estáveis para batalhar entre si. Caso a defesa contra o ataque falhe, todas as famílias perdem exércitos e precisam de algumas rodadas ou uma carta de sorte para se recuperar.

Mais uma vez, não podemos ser individualistas no jogo dos tronos se quisermos vencer. O jeito é unir forças quando for interessante e saber quebrar alianças quando necessário para sua vitória. Não é nada fácil.

4. Marcadores de Influência

Existem 3 marcadores de diferentes tipos de influência ao longo do jogo que permitem ao jogador ações especiais. A King's Court (podemos traduzir como Corte do Rei), simbolizada por um corvo negro, é sua influência de anteceder ações e cartas. De certo modo, podemos associá-la ao poder do conhecimento, aquele do qual Littlefinger fala para Cersei Lannister na segunda temporada.

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Outro marcador, um bem óbvio, é o Iron Throne (Trono de Ferro), nele você tem o poder de desempatar conflitos, de ser o primeiro em seus movimentos, dentre outras vantagens. Basicamente, é o poder pelo qual todos batalham em Game of Thrones. O poder de um rei.

O último marcador é o da Valyrian Steel Blade (Espada de Aço de Valyria), ele simboliza o poder bélico, ou seja, nos ataques durante a fase de ação, a espada lhe dá um ponto a mais durante o ataque.

Esses marcadores estão no jogo pra lembrar da cruel realidade em Game of Thrones: quanto mais influente você é, maiores suas vantagens no jogo.

Acho muito legal quando entra no jogo a carta de Westeros chamada "Clash of Kings" (Choque de Reis). Ela remonta as tramas e acordos por baixo dos panos que se passam na série. Com essa variável, de acordo com o tutorial no começo do post, ocorre a aposta e a mudança das influências de cada casa nas 3 variáveis, esse é o momento onde uma casa em desvantagem pode mudar seu papel no jogo e se tornar dono de um dos marcadores de influências.

Ou seja, com essa carta somos lembrados de mais uma crueldade de Game of Thrones: não importa a sua posição, ela não é permanente.

Como eu já tinha avisado no começo desse texto, não é um jogo simples pra quem só quer "brincar". Existem muitas outras variantes além das que expliquei. É preciso pensar muito e ficar atento às suas ações. Uma traição agora pode custar muitas perdas numa próxima rodada. É o jogo pelo trono de ferro, não existe espaço para bonzinhos aqui.

Será que você aguenta?

Nota da autora: Não vale jogar com o amiguinho e ficar bravo depois! Afinal de contas, não estamos em Westeros! Divirtam-se, aprontem e deixem na fantasia o que tem que ficar por lá.


publicado em 15 de Junho de 2013, 21:00
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Luiza de Castro

Amante de cor, cinema, fotografia, design, coletivos urbanos, muitas nerdices e fofurices. Adora aprender coisas novas, valoriza os amigos e pessoas queridas e sempre topa uma boa cerveja. É a videomaker e fotógrafa do PapodeHomem. Em breve, mais informações.


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